Программа "Мозголомы"

Цель программы:

Развитие познавательных способностей у участников программы.

Задачи программы:

Развить у участников программы внимание, восприятие, мышление, память.

Предполагаемые результаты

Участники программы:

  • разовьют логические способности;
  • расширят кругозор;
  • разовьют внимание, восприятие, мышление, память.

ИГРОВАЯ МОДЕЛЬ

Игровая модель смены построена на сквозном интеллектуальном соревновании, где отрядам «лабораториям» необходимо в течение смены, на различных мероприятиях и событиях «зарабатывать» игровую валюту — «умники» для покупки вопросов — «квешн».

«Лаборатория» в день «покупки» вопроса имеет возможность ответить на него, занеся свой ответ в бланк и разместить бланк в специальной ячейке для ответа на игровом баннере «Битва умов».

На следующий день в рейтинге будут отмечаться правильные и неправильные ответы «лабораторий».

«Лаборатория», которая по итогу смены даст большее количество правильных ответов, становится победителем.

Понятийный аппарат:

Карта интеллекта — игровой «документ» участника смены, в который ставятся штампы за интеллектуальные, физические, художественные и творческие достижения в течение смены, а также за участие в мастер-классах и кружках и проявление лидерских качеств в рамках смены.

  • Академик — педагог-организатор.
  • Профессор — вожатый в отряде.
  • Доцент — командир отряда.
  • Ученый — участник программы.
  • Лаборатория — отряд в детском лагере.
  • Умники — валюта игровой модели.
  • Квешн — ежедневный вопрос.

ГРУППОВОЙ РЕЙТИНГ

Групповой рейтинг (игровой баннер) — представляет собой колонки с пустыми графами, в который «лаборатории» могут «покупать» себе вопросы за заработанные «умники» и, в течение дня, отвечать на них. Когда «лаборатория» отвечает на купленный «квешн», на записывает свой ответ в личный зачет.

«Лаборатория», которая к концу смены имеет больше всего правильных ответов, побеждает в лагерном состязании.

ЛИЧНОСТНЫЙ РОСТ

Важное место в жизни лагеря занимает система личностного роста каждого участника смены и командного роста.

Каждый участник смены на отрядном деле «Законы лагеря и правила отряда» получает «карту интеллекта», в которую необходимо ставить штампы/наклейки 4-х типов (внимание, восприятие, мышление, память).

Эти штампы ставятся ребятам за активное участие в тех или иных событиях смены, которые разделены на 4 категории.

КЛЮЧЕВЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ

Вводная станционная игра «Запуск лабораторий»

В рамках этого мероприятия ученые запустят свои «лаборатории» и проведут своего ученого к финишу первого эксперимента.

Детективная игра «Три закона робототехники»

Во время этого мероприятия ученые перевоплотятся в детективов и раскроют преступление.

Игра «Интеллектуальная инвестиция»

Это мероприятие не только раскроет интеллектуальный потенциал детей, но и научит инвестировать средства в собственные знания.

Серия мастер-классов «Бей головой»

На мастер-классах дети узнают, как расширить свои познавательные и аналитические способности, внимание память, восприятие и мышление.

ОРГАНЫ САМОУПРАВЛЕНИЯ

Основу детского самоуправления составляет Педсовет (органы детского самоуправления в отряде) в который входят:

  • Доцент — командир отряда;
  • Ученый по культуре и творчеству;
  • Ученый по мультимедиа;
  • Ученый по спорту и подвижным играм;
  • Ученый дня.

Высшим органом детского самоуправления в лагере является Научно-исследовательский институт (НИИ) — сбор всех доцентов лагеря.

Оставаясь на нашем сайте, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Подробнее