Программа "Конструктор личности"

Цель программы:

сформировать у детей и подростков представление о взаимосвязи между навыками человека и его достижениями.

Задачи программы:

  • развить у детей и подростков творческие способности через различные формы созидательной и практической деятельности;
  • научить детей и подростков организации своего отдыха и досуга;
  • научить детей и подростков анализировать и обрабатывать новую информацию с пользой для себя;
  • акцентировать внимание детей и подростков на необходимой последовательности в достижении жизненных целей;
  • оказать содействие в формировании ответственного подхода к собственной жизни.

ПРЕДПОЛАГАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

ДЕТИ И ПОДРОСТКИ:

  • научатся анализировать взаимосвязь между навыками человека и его достижениями;
  • научатся нести ответственности за свои поступки и за свою жизнь;
  • разовьют свои творческие способности;
  • научатся анализировать и обрабатывать новую информацию с пользой для себя;
  • разовьют навыки и компетенции успешной личности.

ИГРОВАЯ МОДЕЛЬ

В рамках программы «Конструктор личности» каждый отряд «проживёт» жизнь одного человека: от детства до зрелости. На протяжении жизни «человека» отряд несёт полную ответственность за то, каким в итоге он станет.

«Человек» — это игровой персонаж отряда на игровом баннере. Для каждого «человека» есть специальные ячейки
для размещения в них наклеек «качества» и «навыки», которые можно получить за игровую валюту смены — «звенья» во время «общего круга».

Не только отряды сообща, но и отдельные его участники смогут зарабатывать наклейки «навыков» и «качеств».

Игровая модель делится на три этапа, которые равны этапам жизни человека по возрасту: детство, юность, зрелость. Каждый этап длится 6 дней. Каждому возрастному этапу соответствует определенный набор наклеек с достижениями.

Увеличивая количество «качеств» и продумывая свои дальнейшие шаги в процессе их приобретения с целью получения желаемых достижений, участники смогут построить стратегию развития «персонажа».

Это пример, из которого дети могут сделать вывод о последовательности и взаимосвязи достижений человека в жизни.

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ:

  • Патентный Совет — совет лагеря.
  • Проектная организация отряд.
  • Конструкторское бюро — часть отряда, которая становится ответственной за исполнение отрядных дел в одном из направлений: творчество, спорт, медиа и др.
  • Главный конструктор — руководитель смены.
  • Ведущий конструктор — руководитель программы (педагог -организатор).
  • Профи — вожатые.
  • Главный инженер — лидер отряда.
  • Инженер — член конструкторского бюро.
  • Звено — игровая валюта смены.
  • Проектировщик — участник смены.

ГРУППОВОЙ РЕЙТИНГ

Игровая валюта смены — «Звенья»

«Звенья» начисляются в соответствии с системой оценки и фиксируются в табличном рейтинге.

КЛЮЧЕВЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ

Вводная игра «Мои навыки»

Участники игры смогут заработать первые «звенья», «купить» «качества» персонажей и в соответствии с таблицей комбинаций, получить свои первые достижения«. Таким образом ребята в полной мере погрузятся в игровую механику Программы.

Игра «Битва королей»

В игре участникам необходимо зайти в замок, который охраняют короли, для этого им необходимо пройти все задания и получить ключи от королей, но сделать они это смогут только сообща.

Танцевальный конкурс «Сквозь время»

В конкурсе участникам смены предстоит посоревноваться между отрядами в танцевальных постановках. Дети заранее получают временные эпохи, в которых им предстоит подготовить творческий номер.

Фестиваль несуществующих видов спорта

Фестиваль проводится по необычным видам спорта. В финале по всем видам спорта должны встречаться не более 4 команд или 2 команд одновременно.

Мастер-класс «Профессия будущего»

В рамках мастер-класса дети познакомятся с профессиями будущего, смогут попробовать себя в разных ролях.

Финальная игра «Я — профессионал»

В рамках мероприятия участникам смены предлагается подвести итоги смены, еще раз вспомнить игровую механику и вспомнить главные смыслы смены. Мероприятия представляет собой игру по станциям в 3 основных этапа. На станциях участники через задания смогут познакомиться с новыми для них профессиями будущего, которых пока не существует в мире.

ОРГАНЫ САМОУПРАВЛЕНИЯ

Главный инженер

Инженер по укреплению здоровья

Инженер по связям с общественностью

Инженер по креативному развитию

Оставаясь на нашем сайте, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Подробнее